【小D导读】
如果将2014年8月称为中国手游行业的“维权月”,我想恐怕没有人会反对。就像2013年8月,畅游联合完美发起对金庸侵权手游作品的维权行动时一样,“IP侵权”与“维权”再度成为了行业中的热门话题。
8月11日,完美世界联合香港明河社出版有限公司,对北京火谷及昆仑万维等公司提起诉讼,控告手游《武侠Q传》非法使用金庸小说人物形象侵权,并索赔1480万余元。作为自去年8月起金庸作品维权行动的余波,这次诉讼拉开了整个8月的维权风潮。
在一周后,微博平台上传出消息,称恺英网络将联合端游《奇迹MU》的制作方韩国Webzen(网禅)公司发起针对《奇迹MU》侵权手游的诉讼维权行动。而三天之后的22日,拥有《秦时明月》IP版权的杭州玄机科技发布声明称,将与畅游公司联手打击侵权游戏。
随后在26日、27日、28日三天,均有手游厂商发布维权公告。其中中手游将针对《航海王》《火影忍者》等知名日本动漫IP的侵权作品进行的维权行动引起了业界内外的广泛关注。接二连三的维权行动,让整个行业内弥漫着一股火药味。
这不禁让人疑问,为什么在这个月,会有如此之多的手游维权行为?
手游IP侵权那些事
如果从宏观角度来看,8月的手游维权爆发实质上是中国手游市场高速发展的一个侧面。在2013年,中国手游总产值为18亿美元,约合112亿人民币。而仅2014年第一季度,中国移动网络游戏的产值便已经突破了46亿人民币,同比增长200%之多。年内总产值有望突破200亿人民币。在这样飞速膨胀的市场中,规范化成为了内在的要求。
而如果从内部角度来看,我们可以认为在8月发生的维权行动实质上正是自去年以来中国手游行业整体趋势的一个密集缩影。无论如何,维权的爆发只是时间早晚的问题。
IP改编游戏早在遥远的单机时代便已经存在。但与现在不同,在当时国内少有优质的IP可供改编,因此其时改编游戏多以武侠题材为主。比如《流星蝴蝶剑》、《金庸群侠传》等,而这也成为了后来国内手机游戏武侠IP泛滥的渊源。
在端游时代,虽然也存在着IP侵权的情况,但相对发生较少,这与端游产品本身的特质有关。一款端游产品,它的研发周期更长,运营、推广成本相比手游来说也更高,一旦因为侵权官司而成为被告,会对整个公司的运营造成重大的影响。因此许多厂商都会寻求与版权方进行合作,比如麒麟游戏出品的端游《雪山飞狐》,畅游出品的《天龙八部》等。但到了网页游戏占据市场的时代,由于游戏特性的变化,之前的规则被打破。更低的开发门槛,更复杂的行业环境以及不同CP、SP之间激烈的竞争致使整体风气变得急功近利。而到了门槛更低,产品生命周期更短的手游时代,IP侵权行为变得一发不可收拾。
2013年8月,金庸要求畅游对20多家涉嫌侵权的游戏公司发出律师函。这些公司的作品均不同程度的侵犯了金庸作品的著作权,其中包括游族网络、玩蟹科技以及触控科技等企业。最终,游族网络与玩蟹科技和版权方达成了和解,这与他们出品的《萌三国》与《大掌门》作为移动应用平台上收入最高的金庸题材作品不无关系。而其他一些厂商甚至似乎还没有意识到自己的侵权行为,或者存在侥幸心理,认为由于公司规模不大产品知名度较低可以逃避维权行动。一些厂商更是百般推脱。例如《暴走武侠》的研发商颗豆互动和发行商梦想手游,直到今年4月仍未对游戏内容进行修改,而《武侠Q传》则一直拖到完美方面诉诸法庭。
这样大规模的维权行动似乎给予了国内一些研发商以及代理商以启示。2013年10月,《口袋梦幻》上架App Store。由于与网易公司端游产品《梦幻西游》在人设、背景等多方面存在着相同之处,网易公司很快便向法院提起诉讼,控告《口袋梦幻》的发行商光宇、研发商世纪鹤图、安卓代理商掌聚、iOS代理商飞流等公司侵权。11月1日,海淀法院裁定手机游戏《梦幻西游》存在侵权行为,至此,这款产品不得不很快下架,最终对游戏进行修改之后更名为《悟空去哪儿》。
更名为《悟空去哪儿》之后,这款游戏的风格已经完全和《梦幻西游》无关了
而中手游与触控科技针对《捕鱼达人》展开的官司更是混乱。2013年12月16日,广州一家名为希力科技的公司发表声明,称触控科技推出的《捕鱼达人》,涉嫌抄袭希力科技推出的《捕鱼达人》街机产品。由于中国手游旗下子公司广州盈正公司代理了希力科技下一代类捕鱼游戏产品的发行。因此最终演变为中手游与触控两家公司之间各执一词的纷争。最终,该事件以中手游与触控达成共识,向触控方面道歉而结束,触控科技CEO陈昊芝在此事之后曾对外表示,作为多个正版手游产品在国内的发行商,触控科技也必须考虑在未来展开维权行动。事件的发酵进一步推动了国内手游企业维权的热潮。
到了2014年,维权行为仍然不时见诸网端。4月,畅游方面继续着针对侵权金庸手游作品的诉讼,不仅对侵权手游的研发商与发行商进行起诉,同时还要游戏渠道商一同“陪绑”。而6月,畅游则针对侵权金庸作品《三剑豪》发起诉讼,将包括深圳市创梦天地科技游戏有限公司(即乐逗游戏)在内的三家公司告上法庭。在此之后,经过了7月的沉寂,我们便见到了8月手游维权的爆发。
但是我们仍然要问,中国手游市场的IP维权究竟植根于怎样的土壤?而在此之前的情形又是怎样呢?
养育侵权的土壤
IP为王,是2014年以来的一个热门概念,包括《秦时明月》在内的一大批游戏的成功都可以为此证明。但是,直到2013年,IP为王的概念却还没有成型。在2013年举办的一次沙龙上,某手游公司高层人士称,IP对于产品的帮助并非是决定性的。在他看来,IP的获取成本与从游戏中获得的利润不成比例 ,它对于游戏前期倒量具有帮助,但是对于中后期的游戏帮助不大。那么在2013年到2014年之间,究竟发生了怎样的转变?
腾讯获得的《火影忍者》IP授权
公允的讲,这位高层人士所言不虚。一款IP对于手游最直接的作用就是倒量。玩家对于自己更熟悉的题材会报以更高的热情,以致被吸引进入游戏中。但是IP的作用并非完全在于倒量,对于进入游戏的玩家来说,IP有着持续的吸引力,可以为玩家提供充分的代入感,这种代入感对于营销来说有着至关重要的作用,因此并不能简单地认为IP对于游戏中后期的发展没有帮助。
但是在此之前,许多游戏开发者并没有认识到这点。正如前面所说,手游行业门槛低,对于技术、成本的要求都远小于端游的开发,而游戏的开发周期与产品生命周期也相对较短。这造成了研发以及发行方面对于前期倒量的巨大需求。对于这些厂商来说,在前期迅速倒入大量玩家,在获得一定成功之后抽身而退进行下一款作品的开发一直是惯用的方式,这也使得这些厂商不可能为一款作品投入太多。简单来说,他们赚的就是快钱。因此购买IP只会给公司的财政带来负担,而不会有任何帮助。
另一方面,也有一些厂商是希望通过购买IP来换取玩家更好的代入感,以实现营销效果的。但是对于热门IP来讲,其授权费用斥资甚巨,并非一般厂商所能担负的起的。这也阻碍了厂商购买IP的行为。因此当一款IP在市场上表现火爆的时候,就会有许多手游厂商蜂拥而上。从热门日本动漫到流行影视作品都是这些厂商盗用的内容。之前触乐曾经盘点过的山寨刀塔手游便是一个例证。
当IP维权成为常态
但当整个行业趋于良性发展的时候,市场中必然会出现许多成功的厂商。这些市场中的成功者通过长期的经验能够认识到IP的作用,同时也有实力购买热门IP。更进一步的原因在于,当市场趋于饱和,这些厂商必须要有自己独到的“绝招”来与其他厂商拉开距离,以便获得商业上的更大成功。此前在专访中,DeNA总裁守安功曾对记者提到,IP是DeNA实现差异化的关键。DeNA公司在日本囤积了不下30款IP,包括游戏动漫等多种类型,同时在国内也拥有数款知名IP授权。这对于国内厂商来说,是一种启示。
而对于规模相对较小的厂商来说,也未必需要跟风IP热潮。在许多业内人士看来,IP的作用是锦上添花,而不是雪中送炭。IP对应着产品的宣传,而IP的差距可以用宣传来弥补。更重要的是,当一款游戏本身的质量过硬,即便没有IP也能够在市场中获得成功。
不过对于玩家来说,他们或许更注重带有IP的游戏的质量,而并不在意这款游戏的IP是否得到了官方授权。因此,当手游市场竞争愈发激烈,侵权使用IP仍将是小厂商甚至部分大厂商赖以生存的关键,而此时IP作为“绝招”的地位便凸显了出来。因此,在可预见的未来,手游IP的维权行为或许将成为一种常态。
来源:搜狐IT 作者:触乐网 整理:IPRdaily 赵珍 网站:www.iprdaily.cn
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