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基于FPS类游戏类电作品认定之探讨

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湾区知识产权6年前
基于FPS类游戏类电作品认定之探讨

基于FPS类游戏类电作品认定之探讨

#本文仅代表作者观点,未经作者许可,禁止转载,不代表IPRdaily立场#


来源:IPRdaily中文网(iprdaily.cn)

作者:言上君

原标题:基于FPS类游戏类电作品认定之探讨


近年来,网络游戏换皮诉讼频发,以其高诉讼标的、重大影响力等特征一次次成为网络游戏行业的重磅新闻。《地下城与勇士》诉《阿拉德之怒》ARPG类网络游戏案件5000万判赔的热度刚过,《守望先锋》诉《英雄枪战》案件有关FPS类游戏类电作品的认定又重燃业界对游戏换皮案件的讨论热情。


一、网络游戏整体保护的司法现状


由于我国《著作权法》目前尚未将网络游戏规定为法定作品类型,导致司法实践中对于网络游戏的整体保护呈现多元格局。即使对于具有较强故事情节的ARPG类游戏整体的保护,司法实践中亦有著作权法及不正当竞争法两种保护路径,而在著作权法保护路径之下又分为类电作品保护和类推适用类电作品的规则进行保护两种观点。


1、认定ARPG类网络游戏整体构成类电作品。


在《奇迹MU》诉《奇迹神话》案中,浦东法院认为类电影作品的特征性构成要件是动态性,网络游戏在运行过程中呈现的是连续活动画面。同时,法院认为类电影作品中“摄制”这一构成要件并非充要条件,类似摄制电影的方法创作,应是对创作方法的规定。从创作方法上看,网络游戏与类电影作品相同,均采用对各文学艺术元素整合的方法。因此,法院认为网络游戏符合类电影作品的特征性构成要件,构成类电影作品。


2018年《太极熊猫》诉《花千骨》案中,苏州中院则是从定义、表现效果、欣赏体验几个方面分析网络游戏与电影作品的相似性,同时该院认为只要作品在表现效果上符合类电影作品的独创性要求,其制作方式并不应成为给予作品定性的阻碍。因此,该院认为上述游戏符合类电影作品的构成要件,构成类电作品。


2019年《昆仑墟》诉《青云灵剑决》等五款游戏案中,广州互联网法院认为应当根据作品的表现形式、传播利用方式确定作品类别。如果与现有某种法定作品类型的表现形式、传播利用方式大致相同,则宜选择该种法定作品类型予以保护。该院从创作过程、表现形式、作品内容、传播方式以及创作手段等五个方面论证网络游戏与电影作品的相似性,认为《昆仑墟》游戏前81级画面构成类电作品。
 

2、ARPG类游戏可以类推适用类电作品的规则进行保护。


《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》案中,杭州中院认为,角色扮演类游戏包含独创性表达,因此应当受到著作权法保护。同时,该院指出,虽然我国著作权法或其他法律、行政法规中均未明确将游戏,或角色扮演类电子游戏明确地类型化为一种作品,但从可行性及必要性上分析,可以类推适用法律对角色扮演类游戏进行保护,同时考虑到对角色扮演类电子游戏在其在独创性表达上(包括创作过程中的选择与安排、创作完成后终呈现出的形态)与类电作品相近,因此可以类推适用类电作品的规则进行保护。

 
3、ARPG类游戏整体不构成著作权法意义上的作品,但可通过不正当竞争法予以保护。


在《地下城与勇士》诉《阿拉德之怒》案件中,长沙中院则坚持作品类型法定,不能突破法律规定将网络游戏整体列为任何一种作品类型。该院主张“网络游戏整体上并不属于《中华人民共和国著作权法》第三条第一款第(一)到(九)项所列明的任何一种“作品”类型,目前也没有“法律、行政法规”将其明确为某种“其他类型作品”。在作品法定的既有立法背景下,法院无权在上述规定之外创设新的作品类型。因此网络游戏整体不能作为著作权法意义上的作品受到保护。” 但同时该院认为,从游戏产品竞争力的形成以及维持过程来看,游戏元素及其关联关系、相互作用的方式、游戏的平衡度决定了游戏的核心竞争力,并对用户的核心体验有重大影响,而上述游戏元素“关联关系、作用方式”以及游戏整体内容的平衡性都是通过游戏元素和游戏规则的设定来实现的。因此,在著作权法不能为包括游戏规则在内的游戏整体提供保护的情况下,有必要适用《反不正当竞争法》的原则性条款对抄袭行为进行规制。


以上案件对比可知,基于不同的裁判理念与选择,司法实践中,对于网络游戏整体的保护呈现出不同的路径。


二、《守望先锋》案中,FPS类网络游戏整体认定为类电作品的裁判逻辑


FPS类网络游戏与RPG类游戏存在较大差别,与RPG类游戏相比,FPS类游戏具有明显的弱剧情性和强交互性的特点。如《守望先锋》判决中亦明确指出,枪战射击类游戏与角色扮演类游戏不同,所呈现的整体画面无NPC场景动画,无游戏人物的背景交代,无相对完整的故事情节,更注重玩家自主操作的交互式体验。


在《守望先锋》案中,浦东法院认为,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或以其他方式传播的作品。同时,根据《伯尔尼公约》的规定精神, “摄制在一定介质上”是指将连续的影像固定在物质载体上,网络游戏通过电脑进行设计和传播,符合上述“摄制在一定介质上”的定义。因此,具体到某一类型的网络游戏的游戏画面,是否可以视为类电作品,应衡量此画面是否由一系列有伴音或无伴音的具有独创性的画面组成。


由于《守望先锋》是主创人员付出大量劳动、团队合作的智慧结晶,符合著作权法关于独创性的要求。而且,涉案游戏的英雄在地图中使用武器、技能进行团队作战,无论是英雄的移动还是使用武器释放技能的过程,呈现出来的都是连续的动态画面,故可将案件所涉《守望先锋》游戏认定为类电作品。   


在该案中,被告方提出涉案射击类游戏没有情节设计,所涉游戏画面独创性来源于每个玩家的独有操作和自由意思表达,故不构成类电作品之抗辩意见,法院则认为,结合相关法律对类电作品的定义可判断,预先设定的故事情节并不是类电作品的必备要素,而网络游戏中连续动态画面因玩家操作不同产生的不同画面,其实质是因操作产生的不同选择,并未超过游戏预设的画面,不是脱离游戏之外的创作。该连续动态画面是唯一固定,还是随着不同操作而发生不同变化不影响类电作品的认定。


三、FPS类网络游戏整体认定为类电作品值得商榷。


笔者认为,网络游戏的剧情及交互性强弱,使得网络游戏的内容、创作过程、画面的固定性以及玩家的体验等均与类电作品产生较大差异,浦东法院对于FPS类网络游戏类电作品的认定理据和裁判逻辑值得商榷。


1、FPS类游戏,其弱剧情性的特点使得游戏的创作过程及表现形式与电影作品存在较大差异。


诚然,相关法律法规并没有明确规定类电作品需要包含预先设定的故事情节,但故事情节系电影作品的重要内容和突出特征,理应是判断类电作品构成的重要因素。


另一方面,是否预先设定的故事情节直接影响游戏的创作过程。


从创作过程来看,FPS类游戏无需围绕一定人物角色,选择与安排一定情节,推动故事演变,使受众获得情节推进的感知。而对于电影作品而言,剧情走向的确定,故事情节的选择、剧本的实现是其创作过程中的核心环节。因此,对于FPS类游戏,其弱剧情性的特点使得游戏的创作过程及表现形式与电影作品存在较大差异。

 
2、FPS类交互性强的网络游戏,其画面内容往往具有更多的不确定性,与类电作品画面内容的固定性存在明显差异。


因FPS类游戏具有极强的交互性,不同玩家的操作、技术、策略选择不同,会使游戏画面整体呈现有较大变化,每一次开局,地图、走向都是未知的,游戏过程、画面内容及游戏结果均具有较大的不确定性,这与类电作品画面内容的固定性存在明显差异。


事实上,在已有RPG类游戏被认定为类电作品时,法院都考虑和强调了游戏内容及画面的相对固定性是类电作品认定的重要因素。如《太极熊猫》案件中,法院认为“作为手机游戏《太极熊猫》还设置了强制玩家操作的新手引导部分、战斗过程中的自动战斗、自动寻路等游戏强制设定或自动设定,玩家在该些设定中对于游戏的操作度很低,使游戏呈现的画面性质上,更具有类似电影作品的特质。”

 
3、FPS类交互性强的网络游戏,玩家的体验乐趣主要在于玩,而类电作品,观众的欣赏体验主要在于看,两者赏玩体验有很大差异。


从受众欣赏体验来看,与ARPG类游戏前期玩家主动选择机会较少不同,FPS游戏玩家完全独立操作选择,无论是行进时的线路选择、对战时的选择判断、对装备的取舍等都完全取决于玩家本人,通过地图、人物、技能的相互配合,使玩家浸入游戏当中,通过游戏中紧张刺激的对战获得满足感,FPS类游戏玩家的乐趣在于玩。而电影作品观众则是以第三人视角,观赏故事情节,从他人的故事中获得情感上的满足或者产生思考,类电作品观众的乐趣在于看。二者受众的玩赏体验有明显差异。
 

综上所述,对于FPS类网络游戏,由于其弱剧情性,强交互性之特点,导致其创作过程、画面的固定性以及玩家的体验等均与类电作品产生较大差异,直接将此类游戏直接认定为类电作品值得商榷,相信也会引发巨大争议。

 
随着游戏行业竞争的愈演愈烈,游戏换皮行为早已不局限于ARPG类游戏,游戏换皮诉讼也会涉及各个游戏类型,在当前法律规定条件下,是泛化、扩张类电作品的保护范围,还是另寻他途对游戏换皮行为进行规制,考验裁判者的司法理念和智慧,也需要业界更多的探讨与交流。而将FPS类网络游戏认定为类电作品,是有益的司法创新还是开启了潘多拉魔盒,我们拭目以待。
 

来源:IPRdaily中文网(iprdaily.cn)

作者:言上君

编辑:IPRdaily王颖          校对:IPRdaily纵横君


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(英文官网:iprdaily.com  中文官网:iprdaily.cn) 

 

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